只有跟朋友一起玩才有樂趣,其它的話遊戲一成不變,沒什麼吸引人
想聊聊當前線上遊戲的悲歌,文長慎入
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我是8年級出頭的,人生也快滿30歲了
最近居家遠端上班,空閑時間多了起來(?
想找找現在流行什麼網路遊戲,於是點開巴哈。看完整個傻眼
排行上的全部都是老遊戲
RO、暗黑、黑沙、POE、楓之谷、希望、WOW、爐石、新瑪奇、艾爾之光、LOL
甚至我記得以前的巴哈分類是有「PC線上」的
現在也都沒了和朋友聊天探討這種現象
得出了一點結論
感到憤怒,卻也無能為力。這一切的源頭都來自於
「商人入侵」
自從商人發現了遊戲市場這塊大餅
便開始想方設法地要從中得利
一開始還矇矇懂懂,只是把月費制改成免費制
然後用商城吸引玩家花比月費更多的錢玩遊戲
原本的固定開銷變成沒有上限的支出
讓玩家以為玩免費賺到
實際上花了比以前多幾倍甚至幾十幾百倍的金額
才能獲得跟月費一樣的遊戲體驗到後來市場慢慢做大,商人開始變本加厲
最終在遊戲裡面導入了「博弈」這個萬惡之源的機制「抽轉蛋」
轉蛋的本質就是包著精美外皮的博弈遊戲
背後是精算過的機率風控
保證廠商一定能賺到預期的價格
我在博弈業打滾過一段時間,各位有興趣我在找個時間分享背後機制也是從這時候開始
所謂遊戲不再注重「遊戲性」
而是把精力花在設計儲值活動、轉蛋機制上
當市場上的資金資源大量的流入這些商人手上
他們就有更多的錢高薪聘請、收購遊戲開發團隊最終願意做好遊戲的都撐不下去
因為收入完全跟商人的博弈遊戲不能相比
甚至咬牙做出來,聲量也拼不過當前速食的潮流,只能負債倒閉所以後來,只要是線上遊戲,無論電腦還是手機
都變成用最低廉的成本,來最快速的推出產品
這些產品的特性都是在第一時間有非常吸引人的特色
可能是主打畫風華麗、可能是主打懷舊風情
不管哪種都不需要花太多時間
華麗靠遊戲引擎就能一直不斷複製,改一下皮膚換一套劇情又是一款新遊戲
懷舊的遊戲設定都放在那邊了,想辦法弄的像就能騙到一狗票老玩家而無論哪種,都絕對不可能是主打獨特的遊戲性
那太花時間了,也不能確定是不是真的迎合市場口味
商人要玩家開心的花錢,而不是要玩家開心的玩遊戲遊戲流量也是有82法則
以整個遊戲的生命週期(從開服到關服)
前2成的時間
能吸引到8成的多數玩家
後續只要做一些無關緊要的更新、轉蛋活動等低成本的業務,等玩家流光在關閉就行
所以遊戲出的越快,就能越早圈到更多的錢
過分一點甚至連 UI 介面都懶得換…總而言之,現在這個世代
除非伊隆馬斯克哪天宣告要成立遊戲公司
不然我們是不太可能會有像以前一樣好玩的線上遊戲可以玩了
商人是不可能退出這個市場的看到這裡的你們,又是怎麼想的呢?
無論同意或反對,我都想聽聽各位老玩家甚至新世代玩家的意見
如果對轉蛋機制有興趣,可以點個讚讓我知道
我在找時間研究一下版規看怎麼做分享
(小弟我也是初來乍到想上車 >< -
@林振凱 我跟你一樣8年級生快30了,比較喜歡玩3A大作,但是現在連3A大廠也跑去做手遊,
原因無他,都是為了利益考量,無奈 -
確實以前遊戲真的好玩
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免費的最貴,我從這幾年的遊戲深刻體會到這件事
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我認為速食時代是主要原因。
現代社會過度推崇速度和效率,導致大家無法專注於一件事情上面
放到遊戲,就是玩家無法長時間的玩一款遊戲,使一款的遊戲壽命越來越短
而對運營方來講,比起燒錢燒精力做一款好遊戲,不如多做幾個遊戲割韭菜 -
@never-lucky 在 想聊聊當前線上遊戲的悲歌,文長慎入 中說:
@林振凱 我跟你一樣8年級生快30了,比較喜歡玩3A大作,但是現在連3A大廠也跑去做手遊,
原因無他,都是為了利益考量,無奈確實,現在連3A廠出的遊戲都越來越了無新意
幾乎都弄個開放世界然後隨便掰個神話故事就完事了 -
@鹿島安莉 真的,商人很擅長把顯性支出隱藏起來
讓消費者看不到就以為賺到,其實這樣更可怕,很容易不知不覺就花了更多的錢 -
「抽轉蛋」真的有感…而且越推出時間越密集 動不動要儲值抽,然後很有愛的遊戲儲值了,卻幾年後收掉或者被併購…
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@cahook 以前的遊戲公司都是真正的玩家
抱持著熱情想要開發各自的理想
現在的遊戲公司只是單純的商人而已
想想就覺得難過啊 -
比起免費的,PC部分真的反而是花錢買來玩的才真的有「玩遊戲」的感覺,R6,狙擊精英,看門狗,狙擊手幽靈戰士,這些需要花錢購買的,玩起來反而比免費遊戲還要開心,也還要有成就感…
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@陳瑞哲 在 想聊聊當前線上遊戲的悲歌,文長慎入 中說:
我認為速食時代是主要原因。
現代社會過度推崇速度和效率,導致大家無法專注於一件事情上面
放到遊戲,就是玩家無法長時間的玩一款遊戲,使一款的遊戲壽命越來越短
而對運營方來講,比起燒錢燒精我也認同這是主要原因之一
社會變化太快了
資訊每天指數性的灌入每個人的大腦
不像以前沒什麼事做,所以做什麼都可以很專心
也順應這個潮流,遊戲商人再順勢讓大家吃精神毒藥
吸乾玩家的錢包,一款麻痺就換下一款 -
現在的遊戲沒甚麼在注重長期經營,剛推出的時候出個大禮包能夠快速升級獲得成就感
不過到後面遊戲內容還是如出一轍,用著同樣方式花更多錢來提升實力
並且錢只會越花越多,但相對地獲得的東西卻是越來越少
還是懷念以前的線上遊戲,比較在乎玩家的真實需求,環境也相對單純 -
懷念以前線上遊戲的時光,跟著隊友打怪、練等、闖關、打王⋯等現在都是手遊⋯桌機都省了⋯
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不訪來玩看看Albion,先了解一下在進來玩
雖然沒有主線,但跟朋友玩真的很舒壓 -
懷念以前不用課金 每天都跟朋友打龍的時代
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自從有了工作室這種東西,很多遊戲都被這些人搞死了
不是外掛就是刷一堆東西去賣 正常玩家要怎麼玩 -
@陳阿線 我自己是只要看到遊戲明顯台戰強勢
就不會花半毛錢佛系玩就好
頂多買那種一開始不破百元的禮包這樣
供參 -
@mafia-月 深感認同
我最近也是迷上了類惡魔城的作品
空洞騎士、死亡細胞
尤其空洞騎士
音樂、畫面帶給玩家無與倫比的沈浸感
讓玩遊戲的過程變得很深刻甚至之前迷了一陣子文明帝國6、戴森球
這種被玩家稱作精神時光屋的遊戲
體感時間一小時,實際已經三四個小時過去
可以的話連睡覺的時間都想省下來這些遊戲帶來的體驗是這幾年的線上遊戲完全沒得比的…
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我都玩steam 可以找到肝又好玩的遊戲最開心
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@珍珠奶茶 沒錯
可以說商人只會把力氣拿去思考
怎麼樣可以最大化他們的收益
透過好幾款換皮遊戲和策略不斷試探、拉高玩家的底線
在遊戲中操弄社會心理學舉例最近有史以來最最最最成功的遊戲
天堂W
他竟然直接把台灣和韓國的這種民族情緒帶到遊戲裡面
兩邊的「國民」都不想輸
而想贏除了花錢別無他法
最後就變成了一場財力競技的戰爭
大批玩家搶著砸錢進去遊戲裡面
但是你說他做了什麼事?
他也就是把上古遊戲「天堂」移植到手機裡而已
沒有任何創新的遊戲性、沒有任何突破的技術力而且因為是國家分隊
玩家還會有社會的壓力
讓大家感覺是彼此合作抵禦外敵
錢砸下去還會有替社會犧牲奉獻的快感它「犧牲奉獻」會讓人類為了沒有實際意義的理由
去做一些損己的事情,遊戲中就是砸下影響到自己生活的錢而不管兩方輸贏如何
最後都是 NC SOFT 得利,賺爆啊!爽啊!刺啊!這種商業模式都看在其他商人眼裡
所以可想而知之後「國際服」的競技遊戲會一狗票的出現
然後鼓勵玩家用國家分隊
國際戰爭打起來,遊戲公司發大財!